Banner APPSCAT

Entrevista: Kevin Cerdà, game designer de Nihilumbra

lord-kevin1 low"A Espanya no trobaràs cap lloc seriós on puguis estudiar per ser un bon Game Desginer"

Hem anat a la seu de Beautifun games, un estudi de Barcelona que amb poc temps han estat capaços de fer un producte exitós a nivell mundial i hem entrevistat en KEVIN CERDÀ (@truguers) game designer de la seva primera criatura, el joc NIHILUMBRA, que els ha dut al top 2012 de jocs triats per Apple per a dispositius mòbils.

En Kevin ens explica què és un Game Desginer  



Què significa ser Game Designer? Perquè és tan important aquesta figura en el desenvolupament d'un videojoc?

El dissenyador de videojocs (GameDesigner) és un membre de l'equip de desenvolupament que té un paper relacionat amb la creació i la planificació. Els videojocs tenen un llenguatge propi, i per a fer un bon joc s'ha de conèixer en profunditat. Si busquem un símil en una altra professió, seria com l'arquitecte del joc. El paper del dissenyador consisteix en fer els plans del videojoc i supervisar la construcció d'aquest. Una altra peculiaritat del desenvolupament d'un videojoc es que hi participa gent d'especialitats molt diferents. Des del més mecànic com és un programador, fins al més abstracte (un artista). Els dos departaments ni tan sols parlen el mateix "idioma" i el GameDesigner és un pont entre ells i ha de tenir coneixement d'ambdues matèries.

 

Blizzard CATALA low

Fillior low

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Per fer de game designer se n'aprèn o ja s'hi neix? Com arribes a ser-ho? Vas nèixer amb una NES sota el braç?

És una figura bastant desconeguda a Espanya. No trobaràs cap lloc a on puguis cursar estudis de GameDesign seriosos. Tot i que hi ha alguns cursos online, l'oferta escasseja i no hi ha bones opcions. Això implica que després hi hagi un munt d'empreses que no compten amb game designers o no saben seleccionar-los, el que desemboca en molts equips de desenvolupament de videojocs formats per gent molt ben preparada però que no compten amb un dissenyador que els dirigeixi i enfoqui tot el seu potencial.

Jo crec que es neix sent dissenyador de videojocs, ja que si et lleves del llit pensant en disseny i te'n vas a dormir pensan-t'hi, no és que siguis un malalt, és que ets un autèntic Game Designer. Evidentment se n'ha d'aprendre molt, hi ha molt rerefons. No n'hi ha prou amb seny i sentit comú. Per arribar a ser un bon dissenyador cal jugar molt a videojocs de tota mena, t'agradin o no, analitzar-los, saber trobar els seus punts forts i febles, i sobretot fer-ho de forma mecànica, tota l'estona. A partir de llavors, hi ha moltes fonts d'informació a llibres, blogs, internet, etc. També cal ser, i saber ser, autodidacta.

No, amb una NES no, però perque la meva primera consola va ser de la següent generació. Però sí, el primer videojoc que em vaig passar va ser "Sonic The Hedgehog" amb tres anys, així que es podria dir que estava bastant pirat des de ben petit.

 

2 lowBeautifunGames és una empresa situada a Sabadell i és principalment formada per catalans oi? Com és això?

L'empresa està situada a Sabadell perquè els fundadors de Beautifun provenim tots d'un màster de videojocs de Barcelona, això vol dir que tots vivim a les rodalies. Quan els quatre cofundadors de Beautifun vam decidim fundar l'empresa i buscar una oficina, salomònicament vam buscar que estigués a la mateixa distància d'on vivim cadascú. Ningú viu a Sabadell però aquesta oficina era molt adequada per la distància respecte on vivim i pel lloguer.  


Equip inicial de Beautifun Games

Quins elements ha de tenir un joc per a ser un bon joc?

Sense entrar en característiques com si ha de ser adreçat al jugador casual o hardcore, el tipus de plataforma, etc. A l'hora de dir si un joc és bo o no hi ha dos tipus de factors: objectius i subjectius.

Per a qualsevol persona, un bon joc ha d'encaixar amb els seus gustos, ha de tenir una corba de dificultat que encaixi amb la seva corba d'aprenentatge i, en definitiva, ha de produir-li aquesta sensació de "porto tanta estona jugant que tinc gana però no se si em toca menjar o sopar". Tots aquests factors són òbviament subjectius i jo no vaig a entrar a dir si és millor fer un joc de Cowboys o de l'espai, o si és millor fer un joc fàcil o difícil.

D'altra banda, sí que hi ha una sèrie de característiques objectives que un bon joc ha de tenir. Són moltes i no vaig a aprofundir en totes però vaig a nomenar una a la qual personalment li dono molta importància: has d'aprendre com es juga jugant al joc. No pots confiar en finestres emergents amb text, dibuixos esquemàtic de controls, fletxes fluorescents en un minimapa o a interrompre el joc llevant-li el comandament al jugador, explicar-li el que vols que faci i retornar-li-ho. Tampoc pots anar-te a l'altre extrem i abandonar al jugador a la seva sort sense donar-li cap explicació d'on ha d'anar ni què ha de fer però hi ha moltes formes d'ensenyar a algú sense donar-li la sensació de que està assegut en una classe. Polir els tutorials perquè la gent no se n'adoni que està en un tutorial és, sens dubte, un senyal de bon disseny.

 

Ara que ja porteu uns dos anys com a empresa, com veieu la situació del desenvolupament de videojocs a Catalunya i el seu futur? Animem una mica als futurs desenvolupadors!

A Catalunya hi ha moltes desenvolupadores que la majoria de gent no coneix però que estan formades per equips petits de gent amb moltíssim talent i moltes ganes. Algunes com WeUsePowerUps, Undercorders o A Crowd of Monsters. També hi ha empreses gegants que mouen projectes molt ambiciosos i costosos i que facturen molts més diners a Catalunya, com SocialPoint o Gameloft. Finalment, hi ha empreses que treballen en projectes Triple A als que estem acostumats a consumir a botigues com Game, com són Novarama o Ubisoft. El problema és que l'amant dels videojocs que vulgui dedicar-se a desenvolupar es trobarà amb que no trobarà lloc en cap de les tres categories que he mencionat, perquè empreses com Novarama o Ubisoft busquen gent amb molta experiència i no és gens fàcil accedir a elles si no tens bastant recorregut anterior.

Les altres grans empreses acostumen a contractar gent i és més fàcil accedir-hi però ideològicament queden bastant lluny del que un Gamer buscaria si el seu somni i la seva passió és desenvolupar videojocs. I queden les més petites, més indie, més interessants des del punt de vista artístic però que tenen el problema de estar formades per grups molt petits que gairebé mai canvien de plantilla ja que són grups d'amics o coneguts que desenvolupen junts i tenen recursos limitats.

Així que em temo que animar als desenvolupadors és una mica difícil. Fer videojocs és un camí difícil i ple d'obstacles, però és la millor feina del món.

Nihilumbra Banner low

El vostre primer joc, Nihilumbra, ha gaudit d'una molt bona crítica i diversos reconeixements com per exemple un dels millors jocs de Apple Store 2012, millor videojoc de Generació Digital, joc de l'any a Gaming Illustrated i un llarg etcètera. Què tal l'experiència de ser top 2012 a Appstore? Què penseu que ha fet tenir tant d'èxit al joc?

L'experiència és increïble, és simplement genial. No tant per la medalla o menció de "Best of 2012" sinó per la sensació de que, gràcies a això, el joc arriba a molta més gent. La sensació d'acabar el desenvolupament d'un videojoc, amb la quantitat de feina i patiment que això implica, i llançar-ho al món per a que tothom ho pugui provar (sabent, a més, que no li donaran la mateixa importància que tu sinó que, evidentment, el tractaran com un simple passatemps més) és terrorífica, aclaparant i meravellosa al mateix temps.

L'èxit que ha tingut Nihilumbra es pot adjudicar a diversos factors, entre ells, al fet de que l'hem polit, treballat i perfeccionat fins a la sacietat, fins que crèiem que compliria les expectatives de tot el món però creiem que hi ha una altra raó més important. La diferència clau és que Nihilumbra no és un joc dissenyat per agradar a tothom. No es pot agradar a tothom, si ho intentes l'única cosa que aconsegueixes és un producte sense personalitat. Entre els desenvolupadors alguna cosa que es repeteix moltíssim és "no facis jocs per a tu mateix, fes jocs per als jugadors". Bé, doncs això, sincerament, és una xorrada. Fes jocs per a tu mateix. Només TU pots fer jocs que expressin com ets. I això no és una espècie de missatge romàntic que intenti sonar artístic, com que mostris la teva ànima als món o alguna cosa així...

El que intento dir és que tots som diferents i que si fas un joc per a tu o pel teu "jo" de cinc anys el que aconseguiràs és un joc que ningú mes pot haver fet. Si t'encanten les naus espacials, fes un joc de naus espacials; si t'agraden la màgia i els robots, fes-ho. No intentis fer un joc del que és més comercial ara mateix, perquè el que aconseguiràs és una simple aplicació, un passatemps i no arribaràs a calar en ningú. Avui dia, amb les plataformes digitals i amb Internet, és més fàcil que el teu producte arribi a tothom. Molts desenvolupadors pensen que la forma d'enfrontar-se a aquesta situació és fer un joc que li agradi a tothom, però en el fons l'estratègia més vàlida és fer un joc que t'agradi a tu i així aconseguir que, de entre tot el món, tota la gent que sintonitzi amb tu, a la qual li cauries bé, estimi el teu joc amb passió, perquè pensarà que està fet per a ell.

Volcano compo

 

No tens permisos per escriure comentaris